Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

Pembinaan Atlet Esports Butuh Dukungan Orang Tua dan Sekolah

Bimbingan yang tepat dari lingkup orang tua dan sekolah berkontribusi dalam proses melahirkan atlet-atlet esports berprestasi.
Ketua Penyelenggara Piala Menpora Esports 2020 Axis Giring Ganesha/Istimewa
Ketua Penyelenggara Piala Menpora Esports 2020 Axis Giring Ganesha/Istimewa

Bisnis.com, JAKARTA – Peran orang tua dan sekolah dinilai sangat penting sebagai bagian dalam proses pembinaan atlet-atlet esports yang bisa membawa prestasi bagi Indonesia di masa depan.

Hal ini mengemuka dalam acara bincang media dengan tema “Esports bagi Pelajar: Sinergi Peran Orang Tua dan Dukungan Sekolah”, yang digelar secara virtual oleh Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) RI dan Indonesia Esports Premiere League (IESPL) pada Jumat (4/9/2020). Bincang media ini menjadi bagian dari rangkaian kejuaraan Piala Menpora Esports 2020 Axis.

Hadir sebagai pembicara yaitu Kepala Bidang Olahraga Prestasi Internasional – Kemenpora, Jenal Aripin, psikolog klinis Ghea Amalia Arphandy, akademisi yang juga praktisi esports Yohannes P. Siagian, atlet esports Jabran B. Wiloko, Ketua Penyelenggara Piala Menpora Esports 2020 Axis Giring Ganesha, dan Product Marketing Manager Samsung Electronics Indonesia Irfan Rinaldi.

Jenal Aripin yang mewakili Kemenpora mengatakan bahwa upaya pemerintah dalam mengembangkan esports dilandaskan pada visi mencetak SDM Indonesia berkualitas unggul. Esports layaknya cabang olahraga lainnya, untuk mencetak atlet berprestasi harus ditekuni dengan baik dan berlatih disiplin sejak usia muda.

“Anak-anak muda yang menekuni esports, sama seperti bidang-bidang lainnya, harus punya keseimbangan. Peran orang tua dan sekolah juga sangat penting. Harus dinamis bagaimana mengarahkan ke hal-hal yang positif, lalu pertegas regulasi dalam lingkup rumah dan sekolah,” ungkap Jenal Aripin.

Ia menambahkan, bimbingan yang tepat dari lingkup orang tua dan sekolah berkontribusi dalam proses melahirkan atlet-atlet esports berprestasi. “Untuk mencetak atlet berprestasi itu ada proses. Mulai dari pemanduan bakat, kemudian identifikasi bakat atau memutuskan mana yang sekadar hobi mana yang bisa diarahkan prestasi. Maka itu kami setuju bahwa penguatan peran orang tua dan sekolah itu merupakan langkah yang sangat positif dalam pengembangan esports,” paparnya.

Sementara itu Ghea Amalia Arphandy menjelaskan kajian psikologi tentang dampak esports khususnya terhadap generasi muda yang masih duduk di bangku sekolah dan kuliah. Menurut Ghea, orang tua dan sekolah yang merupakan ekosistem tumbuh kembang anak menjadi kunci untuk memaksimalkan dampak positif dan memutus dampak buruk bermain game bagi anak muda.

“Peran keluarga sangat penting membentuk anak. Orang tua harus membaca dan menyelami seperti apa hobi dan permainan anaknya, sehingga memahami bagaimana menerapkan aturan yang kira-kira tepat bagi anak,” Ghea mengatakan.

Hal serupa dikatakan Yohannes Paroloan Siagian. Director Somnium Esports ini juga berkiprah sebagai akademisi dan pernah menjabat Kepala Sekolah SMA 1 PSKD Jakarta. Dari kacamata Yohannes, kegemaran anak muda dalam bermain game apabila dikelola dan dibina dengan baik, dapat memberikan manfaat positif bagi pelajar. Esports, menurutnya, juga membuka ruang-ruang baru di masa depan bagi anak muda untuk meraih kesuksesan.

“Dulu orang tua dan guru itu satu-satunya sumber pengetahuan. Sekarang, anak-anak bisa mendapatkan pengetahuan dari manapun. Maka itu peran orang tua dan sekolah bergeser. Mereka harus menjadi interpreter, memberikan bimbingan dan jalan menuju gol akhir. Supporter terbesar anak adalah orang tuanya. Anak dengan kemampuan rendah kalau dapat support, akan berkembang lebih baik, ” jelas Yohannes.

Dalam kesempatan yang sama Giring Ganesha mengatakan potensi anak-anak muda Indonesia di bidang esports sangat besar. Oleh karena itu diperlukan wadah-wadah yang tepat bagi anak-anak muda yang ingin menekuni esports dengan serius, sehingga nantinya bisa sukses menjadi atlet profesional yang berprestasi.

Ia mengatakan Piala Menpora Esports 2020 Axis lahir dari pemikiran tersebut, sehingga memfokuskan pada peserta yang berasal dari kalangan pelajar dan mahasiswa. Ia berharap semua stakeholder yang ada dalam ekosistem esports, termasuk orang tua dan sekolah bisa memberikan dukungan dan pengawasan yang tepat.

“Tujuan Piala Menpora Esports salah satunya adalah menjadi wadah anak-anak muda yang ingin menekuni esports. Dengan mengikuti turnamen mereka bisa mengenali potensinya sendiri, memperbaiki kekurangan dan meningkatkan kemampuan. Tentunya peran orang tua dan sekolah tidak terlepas untuk memberikan dukungan dan bimbingan,” terang Giring.

Piala Menpora Esports 2020 Axis merupakan kompetisi esports hasil kolaborasi antara Kemenpora, IESPL, dan AXIS. Bertujuan untuk melahirkan talenta-talenta muda, kompetisi ini menyasar generasi muda yang masih duduk di bangku SMP, SMA dan universitas.

Piala Menpora Esports 2020 Axis mempertandingkan Mobile Legends: Bang Bang yang merupakan game besutan Moonton yang mengusung genre MOBA. Di babak kualifikasi, sebanyak 2.048 tim esports yang berkompetisi terbagi dalam 4 kloter dengan 512 tim per kloter.

Para pemain akan bertanding 5 vs 5 untuk terus melaju ke babak berikutnya. Babak Grand Final yang akan berlangsung pada 3 – 4 Oktober mendatang mempertemukan delapan tim terbaik dari 4 kloter untuk bersaing meraih gelar juara Piala Menpora Esports 2020 Axis.

Cek Berita dan Artikel yang lain di Google News dan WA Channel


Topik

Konten Premium

Dapatkan informasi komprehensif di Bisnis.com yang diolah secara mendalam untuk menavigasi bisnis Anda. Silakan login untuk menikmati artikel Konten Premium.

Artikel Terkait

Berita Lainnya

Berita Terbaru

Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

# Hot Topic

Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

Rekomendasi Kami

Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

Foto

Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

Scan QR Code Bisnis Indonesia e-paper